Videojugadores y pro gamers: del ocio al negocio

Si a un adulto le cuesta trabajo entender la dinámica de un control remoto, la generación de nativos digitales ha enfrentado cada vez con menos prejuicios la tecnología de su tiempo; tabletas y teléfonos inteligentes, consolas, ordenadores y ambientes virtuales cambian hoy el paisaje de las profesiones y los negocios.

Lizbet García Rodríguez

 



El videojuego es visto por muchos como “el enemigo” que quita tiempo a niños y adolescentes. Para Isaac Toledo Flores, a punto de graduarse en Ciencias Computacionales por la Facultad de Ciencias Físico Matemáticas de la UANL, esto es un mito y, por el contrario, advierte sus ventajas.

“La generación mía creció con videojuegos. Gran parte de mi coordinación mano-ojo la hice a través de un videojuego. Aprendí inglés a través de un videojuego. Ahora los niños nacen con la tecnología, ya es conocimiento empírico, por eso tenemos que aprovechar la manera en que está cambiando la industria detrás del videojuego, como el concepto de pro gamers: alguien que gana dinero videojugando y que años atrás nadie hubiera imaginado”.

Por un lado, se ubica el auge de la industria y; por otro, el auge de los deportes electrónicos conocidos como eSports; pero para Isaac los beneficios van más allá.

“Un niño al que le enseñas, no a jugar, sino a crear su propio juego, desarrolla la lógica; va a ser mejor en matemáticas, tendrá buena concentración, porque el pensamiento que está generando hace que tenga que adelantarse a lo que va a pasar, considerar todo lo que está pasando en su entorno, y esta lógica es el núcleo de las ciencias exactas”.

Con esta premisa y junto al equipo del Centro Educativo en Tecnologías de Información (CETI) de la Dirección General de Informática, han diseñado el Taller de Robótica y Videojuegos que ya cumple tres años.

“Hacemos con los niños lo que hacen con nosotros en la facultad: despertar la lógica de las cosas en el sentido más puro, que desde temprana edad analicen los procesos de su vida de manera lógica. Y lo hacemos de forma divertida, poniéndoles un robot les enseñamos desde cómo armarlo, cómo deben ir unidas las piezas, que los niños vean que no pueden meter un cuadrado dentro de un círculo. Entonces, de manera amigable, el niño va a estar aprendiendo, pero como está jugando, no se da cuenta que ya tuvo un aprendizaje implícito”.

Para José Juan González, coordinador del CETI, este programa de robótica combinado con videojuegos se diseña en tres niveles: básico, intermedio y avanzado, y están por evolucionar al nivel de competencia.

“A los participantes los hacemos pensar, programar, eso genera redes neuronales que son beneficiosas incluso para el adulto mayor”, sugirió González.

Con el nivel de competencia buscan preparar a los niños en las reglas y el ambiente real de una competición. “La idea nació porque tenemos alumnos que vinieron desde el primer verano y en 2015 siguen viniendo; con ellos tratamos de enseñarles algo extra, manteniéndonos dentro del margen de lo que marca el nivel que pueden asimilar, pero sabemos que estos alumnos pueden dar más”, precisó Isaac.

 

Evolución de consolas y conceptos

Nacido en 1991, Isaac recuerda como su primera memoria de vida precisamente un videojuego.

“De Nintendo, NES, cuadradote, gris, tenía yo como unos tres años cuando lo vi, lo agarré, era el de Mega Man 3. Después cuando tenía unos cinco años que ya jugaba, nunca me pasaba por la cabeza ‘yo puedo hacer eso’; no sabía cómo estaba hecho, sólo sabía que me gustaba jugarlo y me entretenía”.

Luego fueron saliendo consolas más poderosas y empezó a llevar su curiosidad a otra fase.

“Vi que había juegos que permitían programar tu propio nivel, y pensé ‘yo puedo hacerlo también entonces’. Fue un salto cuántico de un mundo que era plano y de pronto tuvimos todo un mundo en tercera dimensión; ese cambio tan fuerte me tocó vivirlo tan sólo en unos cinco años”.

Llegar a la carrera de Ciencias Computacionales en la UANL fue aterrizar en el campo perfecto para pulir sus conocimientos e intereses.

“La evolución ha sido increíble, la hemos vivido y hoy podemos enseñar a otros. Los más grandes que llegan al taller y ya están pensando en elegir una preparatoria o una carrera, ven que pueden dedicarse a esto, que pueden vivir no de jugar sino de hacer videojuegos, de innovar en la robótica; son dos nichos de mercado muy fuertes que están poco explotados y estamos preparando a los niños para ese futuro que prácticamente ya nos alcanzó”.

El Taller de Robótica y Videojuegos se ofrece los sábados según la demanda de participantes, recibe a talleristas en un rango de cinco a 15 años y se ha hecho una tradición durante julio y agosto en los talleres de verano de la UANL.

 

El CETI: actualización tecnológica dentro y fuera de la Uni

Entre los temas más demandados en el Centro Educativo en Tecnologías de Información se encuentran las aplicaciones administrativas, de diseño web, programación, bases de datos y administración de proyectos.

José Juan González sostiene que están atentos a las necesidades no sólo en el ámbito universitario sino de la comunidad en general.

“Tenemos en cuenta lo que los clientes van demandando y; por otro lado, vamos viendo los cambios en la tecnología, así se van decidiendo los programas que se requieren diseñar según las necesidades de los públicos tanto en la UANL como en empresas e instituciones”.

El propio contacto con la gente los ha hecho conocer mejor las exigencias de actualización en las tecnologías que tan presentes están hoy en la vida diaria.

“Tenemos empresas que se acercan con nosotros, estudiamos sus necesidades específicas, les damos información, desarrollamos un programa y lo ejecutamos. Trabajamos teniendo en cuenta esa naturaleza cambiante de las tecnologías y tratando de aportar soluciones a las personas según su área profesional”.

En la actualidad preparan tres nuevos cursos: SharePoint, lo que se conoce como Intranet, encaminado a una mejor administración de recursos digitales; el WordPress, una plataforma dinámica con un ambiente gráfico sencillo para las personas que quieren tener una página web; y el Python, un lenguaje de programación a objetos, similar al Java pero más estructurado, informó González.

 

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